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第十九章 遠程合作

更新時間:2021-04-05  作者:曾啟動
19遠程合作

很多年后一天,大家被迫遠程辦公的時候,或許回想起2003年冬天,騰訊除了QQ秀,QQ秀聊天室大行其道外,還推出了遠程視頻的QQ客戶端。這些年的小孩都很自然的拿起手機視頻直播,聊天的時候。還記得當時QQ視頻聊天帶來的網絡社交的全新變化。,很快,網吧開始配置攝像頭,而筆記本電腦的攝像頭也成為標準部件。

想到如此,曾啟順路買了一套羅技的攝像頭和麥克風套件,回到屋子,準備明天帶到公司使用,先在自己的筆記本上測試一下。自己有兩臺,一臺是三年前圣誕節從華強北買的二手,幾番周折后又回到自己手里,如今拆下電池,用塑料袋包好,不打算再啟用,就當做一段回憶留存在那里。另一臺則是前年初,黃靜怡把舅舅送她的筆記本轉送給自己的,在當時是旗艦機型,自己加過內存,升級過硬盤后,做文檔表格PPT是綽綽有余的,玩一些單機的2D的老游戲或網游也還勉強。

插好耳麥和攝像頭,一番調整之后,從QQ自帶的設置軟件中,曾啟終于看到了自己的尊容,聽到了自己的聲音,然后考慮跟誰試試看軟件。首先想到的是找吳導試試,前一次還見過吳導的女朋友,賣PDA的,自己還考慮優惠價搞一個HP的PDA掌上電腦玩,覺得這平安夜晚上去打擾別人不好,那接著想到的是黃靜怡。

可巧黃靜怡在線,原來歐洲的國家照例在圣誕前放假的,一直放過元旦后,這時候機票較貴,留學生通常選擇過年的時候回國,錯峰出行。只是她有麥克風但沒有攝像頭,所以沒法聊起來,何況遠程指揮女生配置電腦是一件非常,非常痛苦的事情……即使她是你的女朋友。后來兩人又重回到打字聊天。

曾啟說自己接了一個新項目,似乎比較有趣,也是一個可能大眾喜歡的游戲。

而黃靜怡說遠隔千山萬水,一切聽起來都那么虛幻。

然后平安夜就和以前的每一次晚上聊天一樣度過,而明天,隔著八個小時的時差,一個慵懶的起床發出法式的詠嘆調,而曾啟則需要趕到公司,在浦東到浦西,大上海地鐵二號線轉一號線的洶涌人流中,進行這個遠程合作三包的游戲項目。

說起來,這個項目是影視出品方包給魏總的,而魏總經過前一番項目的折騰后,把程序外包給了吳導,美術也要外包出去不少,這就是被稱為三包項目的來歷。

曾啟來到公司的第一件事情,是督促魏總給吳導那邊打款做預付金,接著就是和美術總監老金談美術外包的事情。

對一個中小型游戲公司來說,外包是重要的,也是必須的,這源于游戲開發項目的流程。以一個3D游戲為例,要有原畫,模型,貼圖,動作,特效等至少五個工種,一個項目很難做到每個階段,每個工種的人都平均的工作。如果是卡牌游戲,原畫人數多;如果是格斗游戲,動作人數多;一家中小型公司很難承受技術人員一會忙,一會閑的工作狀態,所以寧可每個美術的技術關鍵崗位有一兩個可信的人,然后其他外包出去給其他公司。如果是大公司就無所謂,可以養一個美術中心,負責給各個部門做資源,即使如此,像高級的卡牌立繪等等,還是要一些外包大神來處理。

美術外包,估計是行業內一個水分大,灰色地帶多的部分。

向外發美術外包單,回收的時候給負責接收的人員一點禮物和心意,幾乎是約定俗成的,比如北州臺資某著名游戲公司的負責人擁有全系列顏色的GBASP和PSP。換到今天,就會送全新款的蘋果手機。

還有常見的是,把外包價格抬高,從中收返點和回扣;幫忙加速付費流程,要好處費等等,小公司有,大公司也有。

比較嚴重的行為是把原價水平1萬的外包價格報成3萬,然后超過1萬的部分,里應外合分賬。由于1萬的外包水平和3萬的差距過大,就要本公司的美術來修改外包,所以一部分錢要來打點手下。

最嚴重的行為就是純粹的坑蒙拐騙,外包收回來的東西根本就是東拼西湊的,等發現負責人拍屁股走人……留下一堆垃圾。魏總之前就遭遇過這樣的事情……

好在現在來的美術總監老金本來是大公司出來的,也是開過小外包公司的,到這里帶了幾個兄弟,項目管得井井有條,老金繪畫功底很不錯,已經拿出了概念圖,這些圖是電視機給來的定妝照和劇照,都打了加密的字樣。

老金給大家展示的是根據劇照制作的人物原畫,這時候陷入了另外一個需要馬上確認的方向,那就是游戲做成2d還是3d的。

這兩種方案各有利弊,用2d可以畫的非常精致,游戲是一直向右的運動,做成2d就像動畫片一樣獨具風格,缺點是所有的人物動作都要一張一張的畫,就像畫動畫片一樣,上海九十年代初就是日本動漫的外包基地,就像廣深的各種電器日雜鞋帽衣物的,把國內的低人工成本。在當時,能做動畫外包是很賺錢的行業,在人均月工資500的時候,一個做外包的頭目可以拿到四五千元一個月,最繁榮的時候,早上航班來的日本人裝一個手提箱的畫稿拿回去,如此。。隨著畫動畫的人不斷增多和國內平均收入的提高,這些從業人士絕大多數轉行,如,這幾年則是游戲。上海南京路上的東星,陸家嘴的科樂美,以及八佰伴的育碧,最初大量的工作就是美術外包。

從這個角度看,做成2D的效果很好,帶來的缺點是工作量極其龐大,假設游戲里有四十個需要的人物,那么每個人物所有的行走,作揖,招手,行禮都要繪制成一張張動畫,戰斗也是,普通攻擊,施法攻擊都要。這會帶來的是容量的急劇膨脹。

初步估計了一下,假如用2D動畫的方法實現這個游戲,還要保證精度,老金算了下,要外包一套大型動畫片的人物用量,且時間在六個月以上,最后游戲客戶端起碼是3個G,試想當時3D網絡游戲都是以單光盤為載體,這個游戲既然面對小白,容量無論如何不能太大,所以看來只能用2D了。

吳導遠程的語音提出了質疑,我們之前主角這種3D人物大約是2500個面,敵人控制在1200個面,這樣的效果在mmorpg多人戰斗場景中體驗不出,而現在做的是電視劇,是有清晰人物做參照的,這樣的話,人物的面至少要用到8000個,這已經遠遠超過了整個行業的標準。

這一點老金做樣圖的時候也發現,在屏幕上,人物從左往右走掛機的時候,人物的形象勢必要清晰的展現出來,面數少了就會非常粗糙,而8000個面的人物,在當時,至少是國內的游戲中,從來沒有人做過……而且,即使是8000個面,由于有了電視人物的參照,還是相當粗燥……以當時PS2的大作為例,真人是CG感覺的,而游戲則是多邊形感受的。

吳導也是這樣說的:“我們最多把人物模型做到游戲中實時的畫面,那距離CG也好,電視劇也好,實在是差距太大了!玩家能認可這樣的美術效果嗎?”

“老曾,你怎么看?”

這句由大家看劇本的習慣用語,又一次回蕩在耳邊。

怎么辦?

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