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嘗試了幾次之后,嚴奇基本上適應了這種節奏。
這并不困難,畢竟在呼吸圖標變化時,游戲背景音也會有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節奏并不會因為劇烈運動而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時機變成一種肌肉記憶就可以了。
但嚴奇覺得,但看這一個改動的話,似乎并不怎么出彩。
雖然在設定上很新穎,但實際的效果卻不一定會好。
給玩家多加了一個維度的難度,有可能會導致目前已經稍顯冗長的戰斗變得更加冗長,因為玩家不能在BOSS出招結束后就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態,這顯然會浪費一些攻擊的時機。
所以,這到底是不是一個好的設定,還得看其他方面的更改。
緊接著,是體力值與斬殺設定的說明。簡單來說就是氣息值影響體力值回復,雙方體力值出現差距時,戰力將變得懸殊,而體力值過低的一方會被斬殺掉。
“嗯,這樣相當于是進一步強調了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現實中的概念更加貼近了。”
“難度進一步提升,但還是那個問題,樂趣不一定提升。”
嚴奇繼續往后看。
緊接著是三種攻擊的常規應對方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。
這三段攻擊需要玩家根據對方的抬手動作自行判斷。
而且,這種應對方式不需要鎖定目標,只要按下相應的按鍵就可以立刻觸發。
“武神的墊步閃身雖然距離上比《回頭是岸》主角的翻滾距離要近,但速度更快、更靈活,相當于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色設定。”
“敵人的攻擊方式變成了三種……應對方式更加復雜了,原本就不多的出刀時機,又被進一步的壓縮。”
原本《永墮輪回》的戰斗中,看到敵人抬手直接翻滾躲開就可以了,唯一需要注意的就是敵人可能會有快慢刀,也就是抬手動作較快、較慢的兩個攻擊動作連續使用,這可能會導致玩家的翻滾時機難以把握,正好撞在刀口上。
但現在需要根據敵人的抬手動作做出相應的反應,一旦看錯后果就會極其嚴重,這顯然也是提升了難度。
嚴奇甚至有點擔心起來。
他害怕換了這種新的戰斗系統以后,自己連黃泉路上復活的那些小怪都打不過了。
接下來,是“見招拆招”的講解,也就是精準招架。
“鎖定目標之后,用右搖桿選擇方向,在適當的時機按下招架按鍵,就可以完美招架,打亂對方的氣息值?”
“嗯?這不就是魔劍的那個招架動作么!”
嚴奇終于知道之前很多玩家死太多次試出來的那個招架動作到底是干嘛用的了。
訓練模式的練習是循序漸進的,先反復練習同一方向,然后再逐漸增加更多方向的攻擊。
但即便如此,嚴奇依舊被砍得七葷八素的,因為完美招架的判定機制比較嚴格,如果掌握不好攻擊節奏的話,很可能無法做到完美免傷的效果,還會嚴重打亂自己的氣息值。
甚至在自己的氣息值亂了之后,還會被對方打出斬殺效果。
只見對面那個泛著紅光的武神非常瀟灑地打出了一個處決動作,轉身收劍入鞘,只留下一個帥氣的背影。
“坑爹啊!”
“同樣都是武神,這是買家秀和賣家秀的區別嗎?”
“還有這個戰斗系統,這是碳基生物能設計出來的?”
“招架需要掌握正確的時機也就算了,不同方向的招架竟然還需要推搖桿區分,甚至不同方向的招架動作還不一樣……”
“左搖桿要用,右搖桿要用,招架鍵要用,攻擊鍵也要用,而且還得心中默記氣息值,只有呼氣的時候才能攻擊,氣息值亂了還要想辦法拉開距離平復氣息……”
“這特么簡直是改得面目全非啊!”
嚴奇把手柄扔在桌上,心態有點崩了。
在《回頭是岸》里好不容易磨練出來的戰斗機巧,到《永墮輪回》這邊完全不頂用了!
他今天本來心情好好的,打算等《永墮輪回》更新之后就繼續往前推進度。
結果將近十分鐘過去了,他還在訓練模式適應基礎操作……
這種原地倒退的感覺,實在是讓人難以接受。
就好像一個寒窗苦讀好幾年的學生,本來都已經把各門課程的知識掌握得差不多了,每天就是刷刷題等考試,結果突然發現考試大綱劇變,之前學的那些東西全都用不上了,所有知識都要從頭學起!
想想就讓人絕望。
但是嚴奇又不可能直接跳過訓練模式去打怪,因為他很清楚,游戲內的戰斗機制肯定也改了。
怎么都是受虐,無非是在訓練模式受虐、或者在游戲的正常流程中受虐。
這樣一想,還是在訓練模式受虐比較好,至少不用一遍一遍地復活。
平復了一下心情之后,嚴奇還是默默地撿回了手柄,繼續熟悉這套新的戰斗系統。
在《回頭是岸》原本的戰斗系統中,右搖桿的作用其實并不大,只是在未鎖定敵人的狀態下調整視角。
一旦鎖定了敵人,那么右搖桿就完全用不到了。
但在《永墮輪回》的這套戰斗系統中,鎖定敵人以后右搖桿才真正的發揮作用。
嚴奇一直在下意識地默念“左上、右上、左下、右下”等方位詞,右手拇指也同時在推動右搖桿,莫名的有了一種自己正在玩格斗游戲搓大招的感覺。
金屬鏗鳴聲不絕于耳,嚴奇的招架越來越流暢,時機的把握越來越準確。
嚴奇一邊按照游戲中武神的頻率呼吸,一邊默念方位進行招架。恰好在對方一連串的攻擊結束以后,找準了呼氣的狀態,一刀斬出。
“鏗!”
對方招架住了這一刀,但即使如此,也依舊腳步踉蹌,身體失衡。
“嗯?打出斬殺線了!”
嚴奇下意識地按下攻擊鍵,武神直接一個干脆利落的斬殺動作,結果了對方。
“這也太快了吧!”
驚喜之余,嚴奇也感到很意外。
因為對方的血量還有很多,之前嚴奇一直在拼刀,一直在失敗,對方簡直就是個打不死的戰神,讓他嚴重懷疑是不是因為這是訓練模式,所以壓根沒有斬殺機制。
現在明白了,訓練模式也有斬殺機制,只不過是他沒打出來而已!
之前打出來的完美招架頻率太低,并不足以打亂對方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對方那么牛逼。
“我明白了。”
“這個戰斗機制簡單來說就是,不是你死就是我亡。”
“如果只用墊步閃身、跳躍等常規手段去躲避攻擊,那么需要很漫長的時間才能打亂對方的氣息值,整個戰斗會變得極為冗長。”
“但如果頻繁地去跟對方拼刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。”
“也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。”
“寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時機。”
“有意思啊!”
在理解了這個戰斗機制正確的打開方式以后,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。
《回頭是岸》原本的那套戰斗機制,可以看成是傳統戰斗機制的一種優化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調“正確攻擊的次數”。
在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。
敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯的后果都非常嚴重,這要求玩家一定要克制住自己“莽”的沖動,理智地采取行動。
但即便如此,它強調的依舊是“次數”。
也就是說,戰斗拖得時間久一點沒關系,關鍵是不要犯錯。反正多少刀砍死BOSS是一定的,只要想辦法達到這個次數就可以。
但《永墮輪回》的戰斗機制,相當于把這些給全部顛覆了。
它所強調的不再是“次數”,而是“時機”。
在錯誤的時機招架或者攻擊十次,也不如在正確的時機招架或攻擊一次。
想要再用《回頭是岸》的那種方式把BOSS給活活磨死已經變得完全不現實,因為在錯誤時機出刀的收益極低,甚至是負收益。
而這兩種核心體驗完全不同的戰斗機制,也讓給玩家帶來了完全不同的戰斗體驗。
《回頭是岸》的戰斗更像是一個普通人,戰斗以穩妥為主,小心翼翼地閃轉騰挪,想盡一切辦法躲開對方的攻擊,然后抓住破綻反擊,一點一點地把對方給磨死。
而《永墮輪回》的戰斗才真正像是一個武神,每時每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失敗的結果是當場暴斃,也要連續地拼刀,調整呼吸等待時機。
一旦找到合適的機會,就是一劍封喉!
這有點像是古代兩個俠客的對決,需要認真地盯著對方的出招,見招拆招,在兵刃交接中找到對方的破綻,或者是通過強大的壓迫力逼對方產生破綻,而后一擊定勝負。