白夜明有些頹然的坐在陣法中。顯然他并沒有得到五帝的認可。
他們看了看白夜明,就消散而去了。
系統有些哆嗦:“想不到你這可是這是出身豪門啊。一萬年以內的直系親屬。居然有兩位這么強大的存在。”
“但是他們不認可我,有什么用。”
“我都說了,得到先祖的認可是很難的一件事。你既然認識你的這兩個祖先,不妨先告訴我一下他們的事跡。”
白夜明也不知道從哪里開始講起,于是干脆從盤古開天一直講到了三皇五帝。邊上的三人都聽的津津有味。
“夜明,沒想到原來你的家鄉有這么精彩的神話故事。夸父逐日,精衛填海。多么有趣的故事。”佳玉很明顯對白夜明家鄉的一切現在都有一種愛屋及烏的感情。
一旁的系統若有所思。
“怎么了?你不會覺得我講的故事是真的吧?”
“很有可能。你曾跟我說過,你的家鄉不存在任何超自然魔法的痕跡。但是為什么卻有一個叫做“萬智牌”的游戲來講述在多選宇宙真實發生的故事呢?
還有你的兩位先祖,他們明明是擁有著強大力量的偉大存在。為什么它們的血脈如今廣泛流傳,但是他們的力量卻沒有呢?”
“你的意思是說,我的家鄉,地球,也因為多元宇宙時空裂縫的原因被改變了?”
“不好說,但是回你家看一趟應該就知道了。言歸正傳,根據你的描述,我已經知道了你怎么才能夠讓你的先祖認可你。”
“如何?”
“你得成為這個世界的共主。我想這是他們對后輩要求的下限。”
“……我們換個方法吧,出了乞求先祖,還有沒有別的方法。”
“有,還是有其他流派的。比如說,預言派。”
“預言牌?”
“對,就是你預示你將要做什么,將其變為現實。比如說,你預示你在下一個小時,或者下一天會把一個咒語變為你現在想的。你只要預示到了這種未來,就可以通過咒語立刻把它實現。”
“心想事成么?”
“差不多吧。但是這個咒語需要一種天賦。”
“天賦?預言天賦么?”
“某種意義上來說,沒錯。通常,只有極少數的人可以使用這種類型的咒語。因為可以與未來的命運接觸是一種琢磨不定天賦,甚至說是一種厄運。陶拉里亞大學有做過專門的普查測試,發現大多數擁有這種天賦的人都是天生殘疾,九成是瞎子,一半會早夭。而且大部分的命運都非常凄慘。”
“所以你憑什么覺得我會有這種天賦?我到底是哪里讓你覺得我可能會是個瞎子,或者命運凄慘?”
“你不是一直跟我念叨你有一個悲慘的童年么?”
“是,蒼白的童年,并不悲慘。好不好?”
“總之,先來試試看吧。”
“那你說,要怎么試?”
“所謂的預示,本質上,就是對巧合的一種預言。而巧合,你應該知道,是分為兩種的。”
“你指的是有因性巧合和無因性巧合?”
“沒錯,前者的出現。是因為他們有著內在的因果。比如說,你和一個陌生人,在同一時刻離開了家門。看似是一種巧合,但是卻有存在的道理。比如說,你們兩個人從鬧鐘想起到出門的時間差,等于你們鬧鐘之間時間的差。而你們如此設置鬧鐘是有原因的,如此洗漱穿衣,也是有原因的。如果把這些原因都搞清楚,你們之間的巧合就被稱為有因性巧合。”
“那這跟預言咒語有什么關系?”
“我說了。預言咒語是需要天賦的,這種天賦本質上就是對無因巧合的預知。預知的越好的人,掌握預言咒語的可能性也就越大。”
“所以,要怎么測試呢?”
“我需要你猜測一個概率一半一半的事件結果。如果你猜測的正確率在一半左右,那么你明顯沒有這個天賦。如果你的正確率出奇的高,或者出奇的低,那么就說明你有這種天賦。”
“額,那你怎么產生一個真隨機(注1)過程,我是說,現在。按照你這種說法,擲硬幣,拋骰子都不可行,它們在某種意義上,都是有因的,甚至于你可以計算出最后落在地上的會是哪一面。”
“是的,所以我準備選取雙縫干涉來作為一個真隨機事件的發生器(注2)。”
“機智啊。”白夜明恍然大悟,對啊,使用雙縫干涉,然后在一個縫上給光子加上標記,這樣一來,看看最后光子有沒有被加上標記,就知道它是從哪個縫隙射入的了。這個實驗需要非常精密的儀器,但是在夢境里變出來并不是問題。
很快,白夜明就做好了準備,他興致勃勃地叫來大家一起作為驗證。
“好了,白夜明,首先。閉上你的雙眼,盡量排空你的腦海。什么都不要去想。現在告訴我,你看到了什么?”
“一篇黑暗。”
“非常好,你進入狀態了,現在你在這片黑暗中想想出兩篇門。”
“什么樣子的門?”
“隨便什么樣子都可以。”
“好的,我搞定了。”
“現在,有一束光,突然出現在了你的世界。告訴我,它是從那扇門中出來的?”
“左……左門。”
“不要猶豫,下意識的告訴我。我們重新來,排空你的腦海。一篇黑暗,出現了光。光是哪扇門?”
“左門!”
“很好,我們來重復這個過程。”
不知道過去了多久,白夜明排空腦海也不知道做了多少次想想。最終系統讓他睜開眼睛的時候他已經很疲憊了。
“怎么樣?正確率如何?”
1,真隨機,和偽隨機。
我們在游戲中,或者說在程序中,需要隨機數的時候。實際上拿到的是一個偽隨機序列。
以怪物獵人這個游戲而言來舉例子,里面的所有掉落,所有煉金的結果,都是在你這個號創建的時候就被決定了。你號創建的同時,會創建出一條隨機數序列,所有的掉落都是有這個序列決定的。也就是說,如果序列上沒有攻擊2的話,你一輩子怎么刷都不會掉落攻擊2。
這種實現隨機的方法就是偽隨機。
值得說明的是,這里的真隨機和偽隨機是生成一個隨機數的方法。在游戲領域,真隨機和偽隨機也可能被用于使用什么算法來實現諸如暴擊,閃避等等情況。
真隨機會導致你每一下暴擊的概率都是等同的,比如說30。而偽隨機會導致你在暴擊之后的第一次攻擊暴擊率只有2,然后是10,25,越來會高,然后在你暴擊之后回到最小值。在電競游戲中,普遍采用這種方式管理暴擊和閃避,以追求所謂的“不讓運氣主宰游戲”。
2,有關于雙縫干涉實驗,還有很多后續的衍生。得到了很多超出正常邏輯的實驗結果。有興趣的書友可以拓展閱讀。
這里只是將雙縫干涉實驗的某個變種用來作為一個產生真隨機的類似拋硬幣機器。