“世界級的單機大作?”
李嵐云甩了甩手,吹著被茶水燙傷的右手。
小秘書趕緊從旁邊找了一張紙巾過來給他。
莊羽柔退開一步,心想老板還真的是喜歡唬人。
博米這才走了幾步啊?
剛學會走路就開始要奔跑,就不怕閃了腰嗎?
還要說什么世界級的單機大作?
“對,”曹陽笑著點點頭,“實際上,不算非常純粹的單機游戲,是有聯網功能,可以多人一起玩的電腦游戲。
像……嗯……”
曹陽思索了一下,考慮到李嵐云的認知水平,最后拋出了《暗黑2》這個游戲模式來幫助他進行理解。
“哦,也就是一個人也能玩,多個人也能在一起打怪。”李嵐云點點頭,對這個模式稍微有了一定的了解。
跟o肯定不太一樣,曹陽設想的這個游戲,是不需要那么強的社交屬性的。
不然他完全可以去做一個網絡游戲了,何必折騰人力物力來搞這么多幺蛾子?
現在曹陽的想法就是,要做世界一流的游戲,博米的游戲要出口。
大魚出海!
是的,現在博米公司有錢,有資源,有技術,完全可以把目光放得更長遠一些,人不能只盯著眼前的錢,還要盯著未來的錢。
按照曹陽的想法,既然現在博米公司已經在寶島和東島有分公司,能夠立足了,那么就可以把目光投向世界,做一些世界級的游戲。
如果說前世國內游戲是因為起步晚,受到外國游戲的沖擊,再加上國家對游戲行業大打壓而導致了國內單機游戲的發展遲緩,那么現在,曹陽作為一個來自于21年的穿越者,他完全可以憑借著自己的一己之力,將國內的設計理念提升20年的水平。
他都已經知道了未來20年內會有哪些大作,分別在哪些領域當中進行了創新,哪些游戲會火,哪些游戲能夠走向世界。
曹陽相當于預知了未來20年的先知。
在這種情況下,為什么不做世界級的游戲?
如果說國內現在的單機市場環境不是很好,產業鏈也不夠成熟,曹陽完全可以通過東島和寶島輻射全世界。
在世界范圍內圈錢,難道不香嗎?
這就是曹陽的三條腿走路戰略:
企鵝專注于流量,不斷擴張用戶群,提供更好的增值服務和將用戶牢牢鎖定。
博米在國內市場,以網游為主,單機為輔,再擴張其他的跟游戲相關的產業,組成互聯網生態。
在國外,以型月公司為據點輻射東島,同時再收購一兩個米國的游戲公司作為西半球的輻射中心,然后以單機為主,網游為輔,網絡全世界。
這簡直是個天才般的布局。
世界上三大游戲國家:
中國、島國、米國。
除了中國之外,島國和歐米的玩家屬性都偏向于單機化,他們更熱衷于通過劇情獲得更好的沉浸式體驗和探索的樂趣。
國人的接受范圍很廣,只要能產生多巴胺的游戲,國人都能接受。
現在,只要都有據點,那么曹陽就有把握打開局面。
現在的第三條腿只有島國,還欠缺一個米國,這是未來一年內曹陽要完成的主要任務。
而現在,博米這邊游戲開發完全可以先走一步。
說到世界級的游戲,那么必然會談到一個詞叫做3A。
前世的3A成為了國人心中的痛,直到21年為止,國內還沒有任何一款可以被稱為3A的游戲。
即使是仙劍系列,也僅僅是國人的心頭好,沒有得到世界范圍內的廣泛認可。
世界上關于3A游戲,沒有一個具體的評價標準,3A這個概念其實是從米國文化來的,大致可以分解為:高開發成本,超大的體量,高質量。
這是一個用來評級游戲制作規模和質量的標準,起源于米國。米國用AF對游戲進行評價,F最低,A最高,AAA則是最高級別。
歐米之所以可以建立強大的3A大作制作體系,關鍵在于好萊塢電影業積累了一套流水線操作化的工業標準,就像是資本主義工廠一樣可以大量復制生產一樣,這在技術上就遠遠將島國游戲公司拋在了后面。
例如歐米游戲公司大多會自己制作通用化引擎,或者直接用虛幻3和虛幻4等引擎,再加上歐米游戲業在崛起之前長期積累是在PC領域,在上個世紀90年代的時候,歐米很多游戲公司會互相分享引擎技術和研發經驗,最后在這種長期積累之后,當技術發展到一個臨界點,資本投入加大之后,歐米游戲業的從業人員可以很快適應3A大作的快節奏流水線工作狀態。
但是島國游戲公司長期在主機領域耕耘,在通用化引擎方面積累不夠,因此無法通過類似的工業化流水線復制手法來進行應對。
比如刺客信條系列和使命召喚系列這樣所謂的年貨就幾乎可以
做到一年一作,而島國游戲做一款3A大作往往費時費力,拖延很久,最后效果還不能令人滿意。
好萊塢電影工業化體系的標準是令人感到震驚的,例如多少分鐘劇情必須發生轉折,電影傳達的價值觀等三觀必須符合全球各個地區觀眾文化習慣,甚至到一場打斗戲必須控制在多長時間,都有相應標準。
而在歐米出品的這些3A大作中也能看到類似的情況。
這就是為什么曹陽要堅持做自己的引擎,以及為什么要用編導系畢業的人才來擔任游戲開發人員的原因。
一個領先于時代的引擎,就相當于工業流水線當中的核心,只要引擎的功能足夠強大,就能支持量產。
編導系的人,像艾小米這種,拉過幾百部,甚至上千部的大片,對每一個鏡頭語言,包括故事性、轉折、表現手法,這些東西都爛熟于胸,自然而然就能做出高質量的產品。
3A當中的高成本,其實是一個相對概念,在10年前,可能一款游戲的制作成本超過100萬就算高成本。
現在可能投入1000萬算高成本,在20年以后,《荒野大鏢客:救贖2》開發花了8億美元。
這都是相當于時代而言的,所以曹陽認為這一個A沒有半點意義。
像他非常喜歡的宮崎英高制作的《只狼:影逝二度》,開發成本就只能算一般,那么按照3A的評判標準,它肯定算不上3A,頂多能算2A。
可是做出來的產品質量非常高,可以力壓一種3A大作,
這也算是曹陽心目中的3A級神作了。
曹陽心目中的3A游戲有許多:
《最終幻想》、《古墓麗影》、《GTA》、《使命召喚》、《戰地》、《塞爾達》、《刺客信條》、《怪物獵人》、《巫師》、《上古卷軸》、《黑暗之魂》、《只狼》、《尼爾:機械紀元》
剛才曹陽一個人坐在老板辦公室里,就在思考這個問題:
對于目前博米所能掌控的引擎技術來看,他們更適合做哪一款產品?
思考了一圈,曹陽大腦里面浮現出來的是——
《怪物獵人》
曹陽的想法很簡單,最終幻想、古墓麗影、塞爾達、老滾(上古卷軸)算是老牌IP了,現在世界上已經有的游戲作品,你抄他們,即使換了個皮也很容易被人詬病。
不過不等于完全不能抄,包裝得好的話還是可以的。只是第一款走向世界的游戲,曹陽希望更具有創新和震撼力。
目前的硬件水平支撐不了像《刺客信條》、《使命召喚》、《巫師》、《黑暗之魂》、《只狼》、《尼爾:機械紀元》……這些年代靠后的游戲制作。
可是怪物獵人這種就可以放心大膽地抄。
怪物獵人是04年的作品,初代大概就相當于現在博米能夠到的質量水平。
不過現在卡普空已經在研發當中了,雖然沒有面世,不過完全抄人家的設定,畢竟不太好。
前世的同一時期:
島國的卡普空這家公司于2000年末計劃開發一款網游。
他們的想法是不僅要風格獨特,還要兼顧東西方玩家的口味差異;
游戲最初的名字為“モンスター狩る者モンスターハンター”(狩獵怪物的人怪物獵人),之后改為“怪物獵人”。
2001年夏天注冊商標;田中剛擔任游戲企劃,船水紀孝負責世界觀與系統,藤岡要監制,木下研人策劃;
前期準備費時三年,2003年開始實際開發,到04年的3月發售。
不過在開發的最后階段由于網聯功能糟糕而加入線下系統,也就是說這款游戲是可以兼顧單機和聯網體驗,最多支持4人模式的一款游戲。
從初代的游戲模式定下來之后,后來的怪物獵人系列,一直沿用這個模式設定。
現在的時間是2003年的1月份,從時間上來說,博米完全可以強在卡普空的怪獵發售之前狙擊他們。
不過肯定不會完全抄。
所以曹陽的想法是——
用怪物獵人的玩法進行換皮。
曹陽把李嵐云叫過來,為的就是這件事情。
“我想做一款動作類的聯網游戲。”
現在博米公司的軟件技術積累已經相對比較成熟,特別是網絡交互這一塊,卡普空做不到的,博米完全有能力做到,從之前三國online的國戰交互就能看得出來。
做一個怪物獵人的聯機版根本不是問題。
“嗯,”李嵐云點點頭,“所以曹總有什么想法嗎?”
李嵐云知道,當曹老板找他說要做一個xx游戲的時候,其實曹陽早就已經想好了。
很多時候,博米公司的員工水平不夠,就只能淪為曹陽的執行。
至少目前為止,曹陽的決策還沒有出現過任何紕漏,李嵐云完全有理由相信曹陽的判斷。
如果說曹
老板要做一個動作類的聯網游戲,就說明他已經想得比較成熟,而且這個東西一定會有市場。
確實如李嵐云所想的這樣,曹陽已經想得差不多了。
他的嘴角微揚,臉上露出自信的笑容,“我要做一個人與怪獸對抗,怪物和人都有著強大技能,動作酷炫流暢的這樣一個游戲。”
“人與怪獸嗎?”李嵐云皺起眉頭。
曹老板講述了一個概念,可是李嵐云還沒有足夠的想象力能把畫面繪制出來。
他沒有,曹陽有這個能力。
曹陽一邊用記號筆在白板上面繪制出想法,一邊給他解釋著這個游戲要怎么玩。
事實上,曹陽給他灌輸的不是怪物獵人初代的設計,而是《怪物獵人:世界》的設計。
這個游戲是18年怪獵的最新作,在各種設定上面都是最成熟的版本。
花了大概2個多小時的時間,李嵐云大概明白過來。
他的臉上表情從最開始的茫然無措,到逐漸化開,變得驚訝,然后到最后轉變成了興奮。
“我的天,老板你真的是個天才!”
聽完了曹陽的游戲設想,李嵐云的大腦里面有了非常清晰的玩法畫面。
他情不自禁站了起來,大腦飛速旋轉著。
“這是一個擁有著完整生態的世界,在這個世界當中不同的怪物,有不同的擊殺方式,而它們的掉落可以作為材料供給玩家進行裝備的打造……
簡直不要太天才,這個設計完全可以用來做大型的開放式大世界網絡游戲啊。”
“嗯。”曹陽笑了起來。
前世的時候他也想過做一個完全開放的大世界沙盒網絡游戲,一個完全真實的擁有著完整生態的異想世界,在這個世界里面,一棵樹,一礫砂,任何的動物,植物,都是有用的,玩家可以在這個大世界當中尋找適合自己的生存和游戲方式。
那將是一個在虛擬世界當中開拓異世界的過程。
不是《饑荒》而是《新地球online》
如果能做出來一定相當有趣。
不過成本太高,需要制作的內容太多……最后一直都沒有能夠實現。
李嵐云仔細琢磨一下,“我看裴強那邊制作的引擎,應該能夠支撐我們做一個比較酷炫流暢的動作游戲,不過具體效果如何還需要到時候看到才能知道。”
這個曹陽倒是不用擔心。
目前制約他們的只有硬件,軟件上面有鄧裴強和劉光然在,這個團隊不會有問題。
“對了,”李嵐云皺起眉頭,“還有一個需要考量的因素——
我們用什么作為故事背景呢?也就是世界觀是怎樣?”
曹陽無聲地笑了笑。
李嵐云問到了點子上,這也是曹陽早就想好了的東西。
既然用了怪獵的玩法設定,那么在世界觀和劇情上面就不能套用它的。
不過他已經想到了非常適合的設定,這個設定必然能將這款游戲推向一個高度,一個中國文化走向世界的過程。
曹陽緩緩開口,說出了三個字:
“山海經。”
《山海經》是一本中國志怪古籍,大體是戰國中后期到漢代初中期的楚國或巴蜀人所作。
也是一部荒誕不經的奇書。該書作者不詳,古人認為該書是“戰國好奇之士取《穆王傳》,雜錄《莊》、《列》、《離騷》、《周書》、《晉乘》以成者”。
現代學者也均認為成書并非一時,作者亦非一人。
山海經內容主要是民間傳說中的地理知識,包括山川、道里、民族、物產、藥物、祭祀、巫醫等。
講述了充滿著光怪陸離,卻又令人向往的世界。
臥槽!
李嵐云震驚當場,他的臉上露出了難以置信的表情,同時又極度的興奮。
山海經,實在是太棒了。
李嵐云本身就是一個中國傳統文化的愛好者,他喜歡武俠,喜歡三國,當然也對山海經這種東西感興趣。
從剛才曹總的描述來看,如果能夠構建出一個合乎邏輯的山海經異獸的生態世界,那么這個游戲該有多么波瀾壯闊啊?
光是想一想,李嵐云整個人就有些激動,手指頭微微的顫抖。
“太厲害了曹總,這個游戲請務必交給我來做,我一定竭盡全力把它做好,真的。”李嵐云聽了曹老板的想法之后,直呼簡直太厲害了,他可愛死這個設定了。
曹陽嘿嘿一笑,“本來就是要交給你來負責的,不然把你叫來干嘛?整個博米公司,恐怕也找不出第二個更適合的人了。”
山海經當中有很多異獸:
旋龜、冉遺魚、窮奇、鸞鳥……
而且每一個都各有特色,天上飛的,水里游的,陸地上跑的,都有記載,而且想象力非常豐富,如果真的能把它落地,做出來一個完整的生態,那肯定會是一個非常
有趣的游戲。
加上怪物獵人的基礎游戲設定,能不能在全世界范圍內火起來,曹陽不敢說,但是至少在亞洲地區肯定是沒有問題的。
島國人很喜歡這些詭怪異獸,他們的文化跟中國是一脈相承,所以曹陽連在哪里先發都已經想好了。
李嵐云離開曹陽辦公室的時候已經是晚上11點了,不過他一點都沒有疲倦的感覺。
回到家以后,李嵐云興奮得睡不著覺。
他自己坐了起來,去自己書房的書架上面找到一本書,將其拿了下來,躺在床上靜靜翻閱著。
那本書的名字叫做《山海經》