“完了完了,老板你被實錘了。”
第二天一大早,進到辦公室的時候,就聽到小秘書在對自己說。
“哈?實錘什么?”曹陽一頭霧水。
“實錘你在教壞別人,不做好事。”小秘書抑制不住地笑起來。
曹陽看著她臉上似笑非笑的樣子,立刻就意識到這個家伙明顯是拿自己打趣呢。
“你有時間干點正經事好嗎?最近沒有會議嗎?有什么緊急的找我的電話沒有?”
“沒有哦,一切都好。”
小秘書笑吟吟地說。
“不過老板,我覺得你應該看看這個視頻。”
莊羽柔拿出自己的筆記本,放到曹陽的辦公桌上面。
電腦里面正在播放一段視頻。
這個視頻的人物曹陽很熟悉,正是最近在游戲圈內博出彩的島國游戲制作人宮崎英高
看一看視頻播放量,居然已經有超過100萬了。
也就是說看這個視頻的人,不全是惡魔之魂的玩家。
曹陽也不知道這視頻究竟都是些啥,還是耐著性子坐下來,點開了播放按鈕。
視頻是島國記者對宮崎英高的采訪,主要是詢問他最近惡魔之魂的消息。
“請問您作為惡魔之魂的團隊監督,你們當時是怎么想的要創作這樣一個作品,又在作品上做了哪些改進呢?”
宮崎英高說,“說實話,這個游戲前身并不是我負責的,當時SCE想要做一款類似上古卷軸的產品。
后來我對這個項目非常感興趣于是主動申請來參與制作,后來公司將這個產品全權交給了我。篳趣閣
我們當時為了讓《惡魔之魂》項目成功,提出了幾項變革方案。
第一個廢棄的,是早期“制作一款《上古卷軸4》復刻產品”的目標。
在我加入以前,這個項目一直按照SCE的意見,朝著“老滾Like”的方向前進,但我們認為相同的路線是無法超越原作的,于是向組員闡明,應該把大方向集中到戰斗和探索上。
第二項變動,是游戲的視角。
當初往老滾制作的方向采用了可以自由切換第一人稱視角和第三人稱視角的制作模式,但如果要重視戰斗和探索等游戲性,只有固定視角,把最合適的角度和戰斗的表現力做到極致,在多人游戲時,第三人稱視角也更能體現游戲性。
于是游戲將視角設計為固定第三人稱的模式。
因為游戲已經做了一部分,所以后來換了方向和設計之后,內容都是趕工制作的,這也是發售之后比較被玩家們詬病的一點,就是我們游戲的完成度太低。
我在這里要向廣大的玩家們道歉,我們下一次一定會做出更優秀更完整的作品。
第三,要讓項目重新煥發光彩,就必須重新考慮最重要的一件事:定義游戲最為本質的主軸,即挑戰、發現、成就感。
我們的設想,就是把這些經典RPG里最本質的樂趣源泉,用最新的技術重現出來。
我們聊到這些本質樂趣的定義:“比如在《Wizardry》里,能體會到探索迷宮的心跳感、遇到敵人時的恐懼感、獲得道具時的喜悅感。
我認為這些絕不是已經成為過去式的美好回憶,那些樂趣一定是最本質的東西。于是,我們重新定義了《惡魔之魂》的主軸,讓團隊得以前進的愿景變得更加明晰。
在制作《惡魔之魂》的時候,我與梶井健之間還有這樣的共識:“先不管流行和賣座,總之先做出有趣的東西”。
這雖然是一個乍看理所當然的想法,但做游戲也是生意,實現起來并不容易。
上億上十億日元的制作費用和投資金額擺在那兒,就必須湊齊能說服資方和高管的“這一定能賣座”的材料。
對于模仿人氣大作的項目來說,錢更容易拿到,但對于全新的項目而言,因為沒有成功案例,很難證明真的能賺錢。
事實上,《惡魔之魂》為了追求游戲樂趣而非賣點的要素,也沒能被簡單地接受。
我們為了說服SCE,真的費了很大的功夫。
值得一提的是,《惡魔之魂》里登場的防火女,其實也是SCE要求游戲加入一個女主角的結果。
“帶著不知道能不能賣座的不安心情開發游戲,壓力真的不小。”
但即便是這樣的壓力之下:我相信,我們連睡覺的時間都要節省出來玩的游戲,一定有它最本質的樂趣所在,那時的樂趣,我希望現在的年輕玩家也能品嘗一番。
在這樣的期許之下,團隊繼續開發著《惡魔之魂》。
07時間一晃就是3年,這款游戲終于臨近完成。通過不斷死亡找到解決辦法,通過無數次挑戰跨過困難,這樣的游戲設計如同我們最初勾勒出來的愿景一樣,將經典RPG的本質樂趣,用最新的技術呈現了出來。
不過除了呈現本質樂趣這一點,我們還準備了另一大核心設計。這就是線上要素。
我們認為,當時的網游大多具備社交要素過強的負面體驗,所以他開始構思如何構建一個讓玩家能輕松體驗的系統。
其中一個系統,就是非同步社交,即迷宮內能留下的簡訊,以及玩家死亡后能留下來的死亡回放。至今為止,大量的網游都依靠聊天頻道、語音功能來進行社交,相當于近似“打電話”的體驗,但《惡魔之魂》設計的是近似“發短信、發郵件”的輕社交體驗。
《惡魔之魂》還有一個系統,是靈魂系統。
即在靈體狀態下,可以被召喚或者入侵其他玩家的世界,與對方合作或是為敵,合作是加快主玩家到達BOSS戰的速度,敵對,是減緩甚至阻礙前者。
換句話說,游戲的主角始終是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒險歷程中增添姿彩的額外要素。
這款游戲里,我們沒有營造“與特定的某些人互相確認意圖,然后在客廳里一起玩游戲”的體驗,而是有意塑造“哪怕只是一瞬之間的事,也會永遠留在心里的”偶然場景。
之所以這么做,是因為我們過去的親身體驗。
某次我們開車上雪山的時候,遇到一個坡道,前面的車打滑上不去,結果后面的車輛一輛推一輛,慢慢讓前面的車過坡。
我們也是這樣,靠后面的車輛推著過了坡道,但即便他希望感謝后面的車,也沒辦法在這樣的路段停下來道謝。
在回去的路上,我心里忍不住反復想:排在最后的車回去了嗎?這些幫過我的人估計再也遇不到了吧……
頓時我的心情難以言喻。
后來我們回憶這件事,覺得這正如同島國人喜愛的櫻花一樣,因為是轉瞬即逝的東西,才會久留于心。
于是,這種經歷與想法化為設計,融入了《惡魔之魂》當中。”
“嗯,了解。”記者點點頭,很有禮貌地繼續問到,“那么我看網絡上有很多人說,惡魔之魂這個游戲跟中國制作的刺客之魂還有戰神·悟空太像了,不知道您是否有這方面的困擾呢,作為游戲監督,您是怎么看待這個問題的?
會不會覺得自己做出來的心血,有一種被玷污的感受,或者說沒有成為一個純粹的原創者,有一種失落感?”
看到這里,曹陽不禁吞了一口唾沫。
記者同志的問題也太尖銳了吧?
不過實際上順序弄反了。
硬要說的話,是我們應該感到愧疚才對,因為我們在游戲制作上借鑒了前世的宮崎英高,也借鑒了許多未來的產品,所以才有了現在的口碑和成就。
這都完全是因為曹陽是站在巨人的肩膀上。
而這些巨人到現在可能還沒有長成巨人。
面對記者的提問,宮崎英高思考了一下,然后臉上顯露出灑脫和歡快的表情:“我覺得對于游戲行業來說,有模仿者是一件好事情,因為也沒有規定說這個游戲就只能你做,不允許別人來做。
玩家們有相關的需求,自然就有市場。
雖然沒能做到百分百的原創是有些遺憾了,不過我們游戲行業的制作者們都是這樣一步一步走過來的,在前人的作品基礎上加入一些新的屬于自己的東西,然后又被下一個模仿者模仿和超越。
我也一點兒也不介意被人說像刺客之魂系列,或者像博米的戰神。
相反,我覺得這是對我的一種夸獎。”
宮崎英高很認真地說:
“應該說,我確實是受到了博米公司曹陽先生的啟發,他們的刺客之魂游戲做得相當的棒。
我當時第一次玩《刺客之魂·楓》這個游戲的時候,就被其精美的場景制作,立體的迷宮設計,以及非常豐富酷炫的打斗,還有令人血脈賁張的處決和BOSS戰所深深吸引。
伱可能無法理解我當時的心情。
我在玩了刺客之魂·楓的第一個晚上,完全沒有睡著。
還因此在窗前站了一個晚上。
因為這個游戲深深的震撼了我。
我總覺得,刺客之魂就是我心目中想要開發的游戲。
我所有的童年的幻想,我對游戲的設計,我曾經做夢夢到過的那些東西,都在這一瞬間變成了現實。
這么說吧,就相當于你朝思暮想,在做夢的時候才能夢到的那個在現實當中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他說的話,做的動作,一切都符合你夢里面的想象。
這是一件多么可怕卻有令人感到無比幸福的事情啊。
我當時就覺得自己被花瓣和酸苦的檸檬圍繞一樣。
我很喜歡刺客之魂這個游戲。
但與此同時,我也陷入了深深的自卑當中,因為我們國家的游戲產業發展得非常早,比中國領先了至少20年的時間,沒有想到在這么短的時間內,中國就已經有了如此厲害的游戲開發公司,真的很令人驚訝。
同時我也在想,我還能有機會超過他嗎?
我能做到比這個更好的產品嗎?
我當時的想法跟你的提問一樣,我是非常絕望的。
因為我得出一個結論——
我們做不出超越刺客之魂的產品。
但是后來我想明白了,如果說你天生就無法成為一個類似曹陽這樣的天才,那么有時候作為一個跟隨者是一件最美好的事情。
于是,我從那一天開始,成為了曹陽先生的追隨者。
我希望用我自己的方式,來做一個可以接近刺客之魂的不一樣的游戲。
刺客之魂系列游戲之所以吸引玩家的原因,總結一下就是它不隨主流,背其道而行。
刺客系列并不是一味追求高難度,也許他們只是不想雷同于其他游戲公司處處寵著玩家,曹陽是想做一款像我們小時候玩的fc一樣,讓玩家能專注,通過自己的努力戰勝困難,從而獲得成就感的游戲。
我很佩服曹陽先生這種做游戲的純粹精神,并且為之鼓舞。
所以我也跟著嘗試著做了這樣一款游戲。
惡魔之魂,其實跟刺客之魂可以說是源自于同一個夢想。
正是因為我借鑒了曹陽先生的創作理念,所以大家才會有覺得這兩個游戲比較相似的體驗吧。”
“請問您是如何看待玩家們說游戲難度太高,非常硬核,而且根本沒有顧及玩家感受,導致體驗很差這一點呢?”記者繼續問到。
“在游戲發售之前,我也有過這方面的顧慮。
游戲發售之后,完全沒有了。”
宮崎英高陰惻惻笑了起來,笑得像個曹陽一樣,“我深刻理解了曹陽先生的游戲制作理念——
游戲的難度必然是伴隨著游戲的樂趣的。
玩家們在游戲當中獲得了成長,而且得到了更多的樂趣,游戲難度只不過是他們必然要經歷的一個過程罷了。
所以死亡懲罰,其實也是游戲樂趣的一部分。
如果將這些看似困難的打怪體驗去掉的話,那么也就喪失了游戲本身的樂趣。
我想曹陽先生如果能看到,他一定能理解我的做法的吧。”
用人話說就是——
只要游戲好玩就行了,虐不虐的并不重要,你是了是因為你沒有本事,或者說成長得還不夠。
曹陽看完整個視頻,大吃一驚:“咦?原來我是這個意思嗎?”
莊羽柔站在旁邊,垂手而立,開心地看著曹陽。
老板,你現在明白了吧?
果不其然,打開惡魔之魂的評論區,全是跟自己相關的:
“果然,世界上有多了一個老賊。”
“好的不學,學曹賊,宮崎英高是要鬧哪樣?”
“怪不得我說這個惡魔之魂有一種熟悉的死亡味道呢,搞了半天原來宮崎英高是曹賊的追隨者。”
“嗯,已經實錘了,曹賊在海外已經有了信徒,未來的魂系列游戲只怕會越來越多了。”
“同志們,你們準備好獻上自己的花菊了嗎?”
“完了,我真的被實錘了。”曹陽感到后脊背一陣發涼。
今天晚上沒有更新了。
大家明天見
這一下,唐三對于時間、位置、距離的把握非常精確。
他很清楚,就算自己有著一身唐門絕學,也有著三階的玄天功修為。可是,狼妖天賦異稟,身體強大,正面對敵的話,自己未必是對手。尤其是他年紀小,氣血不足,肯定無法久戰。如果不是那變身人類強殺了一頭狼妖,面對兩頭三階狼妖他都未必會出手,自己的小命才是最重要的。
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但是,一旦他出手,就必然要命中才行。
狼妖此時正處于極度的憤怒之中,所以,直到唐三的手掌已經拍擊到了他的眼睛側面時,他才驚覺。猛的一扭頭,狼口直奔唐三咬來。
唐三的另一只手卻在這時一把抓住了他的衣服,借助自己身形瘦小的方便,一拉狼毛,改變了自己的方向。幾乎是貼著三階狼妖胸口的位置一個翻轉就到了狼妖的另一側。
右手食指、中指并成劍指,玄玉手催動,令兩根手指閃爍著潔白的玉色,閃電般刺向正回過頭來的狼妖眼睛。818小說
噗!纖細的手指幾乎是瞬間傳入溫熱之中,論身體強度,唐三肯定是遠不如這三階狼妖的,但被他命中要害,同級能量的情況下,就再也沒有僥幸可言了。
玄天功在玄玉手的注入下,幾乎是旋轉著摜入那狼妖大腦之中。以至于狼妖的另一只眼睛也在瞬間爆開,大腦已經被絞成了一團漿糊。咆哮聲就像是被卡住了脖子一般嘎然而止,強壯的身軀也隨之向地面跌落。
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唐三腳尖在他身上一蹬,一個翻身就落在了較遠的地方。
這一擊能有如此戰果,還是前世豐富的戰斗經驗幫了他。孩童瘦小的身軀和黑夜是最好的掩護,再加上那三階狼妖正處于暴怒之中,感知減弱。
正面對抗,唐三的玄玉手都未必能破開狼妖的厚皮。可是,眼睛卻是最脆弱的地方,被刺破眼睛,注入玄天功能量,那就是死的不能再死了。
雙腳落地,另外一邊的三階狼妖也已經沒了動靜。唐三這才松了口氣。他沒有急于去查看那人類,而是迅速趴在地上,將耳朵緊貼在地面,傾聽周圍的動靜,看看還有沒有追兵追來。
以他現在的實力,正面對抗三階狼妖都很難,技巧再好,幼小的身體也太孱弱了。一旦被狼妖命中一下,很可能就致命了。剛剛那看似簡單的攻擊,他其實已是全力以赴,將自身的精神意志提升到了最高程度。
周圍并沒有其他動靜出現,顯然,追殺那能夠變身人類的,只有兩名三階狼妖而已。這也讓唐三松了口氣,不然的話,他就只能是選擇逃離了。
他這才走向那名人類,同時也保持著警惕。
當他來到那人近前的時候,頓時發現,那人身上之前生長出的毛發已經消失了。令唐三的心跳不禁增加了幾分。
以他幼年的處境,和那變身人類又非親非故,之前最穩妥的辦法自然是不出手,等狼妖離開。可他還是選擇了出手。一個是因為這被追殺的是人類。還有另一個重要的原因就是他剛剛的變身。
在唐三原本的斗羅大陸世界之中,就有一種擁有獸武魂的魂師,能夠具備類似的能力。還可以通過修煉獸武魂而不斷成長,變得強大。
如果在這個世界上也有類似的能力,對于他來說,要是能夠學到,對自身實力提升自然是大有好處的,也更容易融入到這個世界之中啊!