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第579章 要是長安也這么簡單就好了

更新時間:2022-12-13  作者:達爾文動物園
林游沒有糾結太久,很快就決定先擱置這個問題,給朱辭夏發消息,問她要不要一起給秦松云和小椿制作這份新婚賀禮。

朱辭夏毫不猶豫答應下來,參與的想法也非常強烈。

但是很遺憾:她今天上午有課,要下午才能來。

林游安慰她:‘沒事,你安心上課。這工作也不是一個上午就能完成的,等你上完課,有時間再來幫忙就好。’

之后扔開電話,林游和小夢開始忙活起來。

先利用《我的世界》,隨機生成一座島嶼,作為游戲的主戰場,林游和小夢席地而坐,打算先把游戲的制作流程給規劃好。

《堡壘之夜》這款游戲,林游也只是看過直播,自己并沒有玩過。

所以一說起槍戰建造,他的第一反應才是“好像聽過”,而不是“曾經玩過”。

這也意味著,這個聯動模組的開發,他必須自己來梳理和規劃——

第一步當然是:刪減。

一款槍戰大逃殺游戲,顯然不能把《我的世界》中所有的方塊種類全給用上。

不然有人造一個黑曜石堡壘出來,反坦克炮都打不穿,那還玩個屁。

不僅是材質,很多機制也要刪掉。

否則玩家被包圍的時候,當場造一座地獄傳送門溜了,那剩下的人全得傻眼。

就算禁掉了傳送門,那一把附魔了[多重攻擊]和[快速裝填]的MP18沖鋒槍呢?

光是平衡性一項工作,就得謀殺掉林游多少腦細胞?

而林游顯然不愿意把寶貴的腦細胞浪費在這種地方,所以,一個字——

順便為了避免玩家挖深坑,把好好的大逃殺玩成地道戰,林游干脆禁止了玩家破壞地形。

這樣一來,只要把愿意給玩家的材料,布置在地表,不想給的完全不放就行了,工作量大大降低。

機制上也把附魔、合成等等全給刪掉,只剩下最基礎的建造功能。

同時為了適配快節奏的槍戰,建造系統也必須要簡化。

如果還是原本的建造模式,一個方塊一個方塊搭,那還沒搭好一面墻呢,就要被對手先給打死了。

不過這部分工作可以往后放。

先做第二步:統一兩款游戲的數值。

這里最關鍵的一點就是:材質的“硬度”,或者說“血條”。

《我的世界》原本就有材質的“血條”概念,具體就體現在需要“徒手”敲多少下,才能把材料打碎,這是一個基準的數值。

而現在,必須把《戰地》的槍械傷害數值,跟《我的世界》材質硬度數值,納入到同一個參考系下。

這樣才能確定不同的武器,對不同的材質,能造成多大的傷害。

體現到游戲內容上,就是玩家搭建的掩體,能擋住敵人多少槍才被打碎。

“嗯……”林游想著想著,就覺得有點腦殼疼,他突然感覺剩下的材料還是有點太多……

“要不,我們全統一成三種標準吧?所有‘木頭’一個硬度,所有‘石材’一個硬度,所有‘金屬’一個硬度,不屬于這三種類別的材料,全都不給玩家。”

“沒錯,工作量大減,就這么干!”

接下來是第三步:槍械和補給的隨機刷新。

這部分可以利用《我的世界》地圖的偽隨機生成算法,改巴改巴就能拿過來用,不算麻煩。

只要把《戰地》里的槍械也做一番刪減,去掉離譜的武器,然后填進算法就行。

不過在此之前,還有一個問題需要解決:地形設計。

考慮到地表建筑是玩家唯一的建造物資來源,同時還要根據地表建筑的密集程度,對槍械和補給生成的數量賦予不同權重,那最好還是有一個固定的島嶼地圖,而不是隨機生成一座島嶼。

這也就代表著……

“我還得從頭設計一座島??”

想到這里,林游都不光是腦殼疼了……他渾身上下都疼!

“不對……”糾結中的林游突然靈機一動,“我們有現成的島啊!”

“恐龍島!”小夢興奮地舉起小手搶答道。

“沒錯!不就是要建筑物嗎?咱們直接把侏羅紀公園搬過來!”

“不對,說反了!”林游搖搖頭,“不是把侏羅紀公園搬過來,而是把[建造系統]搬到侏羅紀公園去!”

反正《樂園》也是小椿帶隊做的,用起來理直氣壯。

這樣一來,地形問題也解決了!

地形有了,槍械有了,數值也有了,只剩下把[建造系統]簡化一下,游戲就完成了?

“這也太輕松了!”

“要是[虛擬長安]也能這么簡單就好了……”

林游情不自禁的嘆息一聲,把規劃好的內容存檔下來,接著就起身離開了這里。

具體的工作,下午和小公主一起做。

現在的話,先到[虛擬長安]找徐春去。

今天的訓練內容,是完全擬真的冷兵器對抗!

沒有任何增益效果,百分百還原現實中的運動能力和感官體驗,是真正會疲憊、會肌肉酸脹、會流血疼痛的冷兵器對抗!

——唯一擬真程度沒有推到極限的,就是關于疼痛的感覺。

在當前云夢的感官數據庫中,疼痛的擬真效果,也只被完善到了96。

但疼痛這種劇烈的生理感受,并不需要推到100才會覺得真實。

再說也沒有那個必要。

不僅是疼痛,絕大部分極端的負面感受,都沒必要推到100真實。

——林游沒體會過,也從來沒打算去體會,更沒想過把這些感受100還原到虛擬世界中。

人類大腦認知和生理影響之間的關系,仍存在不少未解之謎,值得保持敬畏

不把極端負面感官的真實程度推到100,也是為了保險起見,擔心萬一時間久了,會出現意料之外的后遺癥。

至于“負面感官”的極致——死亡的概念,林游更是從來都沒有想過傳遞給玩家,甚至還通過技術手段,“抹消”掉了。

比如游戲中玩家死亡的時候,要么持續時間很短,要么玩家全程意識清晰,甚至系統會傳達給玩家一些輕微的積極情緒暗示。

當然,這些還只是“概念”,而不是“感受”。

真正關于死亡的感官體驗,林游根本不知道該如何“數據化”,更沒有任何編寫的手段或方向。

因為他既沒有體會過死亡的感受,也不可能去體會一下。

去采訪有過瀕死體驗的人也沒用——這可不是光憑語言描述就能領會的東西。

所以,雖然疼痛沒有達到100擬真,但用于訓練,已經完全夠用。

主觀上,幾乎分辨不出任何差距!

但又騙不過潛意識,所以只要合理、正確的使用,完全不必擔心這種疼痛感會延續到現實中,產生“幻痛”之類的負面影響。

不過要特別強調:一定要“正確”的使用!

不能把“疼痛”和“愉悅”、“興奮”、“快感”……或者其他什么亂七八糟的感官體驗連接在一起。

那可是會出大問題的!

(本章完)

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