說好的翻垃圾呢?
說好的撿破爛呢?
說好的忙忙碌碌尋寶藏呢?
dream整個人都僵住了,滿眼都是不可思議,像是看到了某種史前生物一樣。
誠然,這種物品搜刮的表現方式是沒有問題的。
它簡單、快捷、明了。
用最簡單直接的交互方式,最大程度降低玩家的操作成本,再輔以延時顯示的手法,模擬“物品正在搜刮”的動態感。
可以說,這種“物品收集”的表現形式和手法,在PC風靡的時代中,是堪稱絕頂聰明的發明。
甚至。
直到現在,在不少中小體量的體感游戲中,也依舊在使用這種表現手法。
可問題是!
《浩劫前夕》是PC端游戲嗎?
《浩劫前夕》是中小體量嗎?
全球首款4S級虛擬世界體感游戲
這是你們自己說的吧?
而且!
除了第一部宣傳片沒有對物品的搜刮進行展現以外,之后的所有“實機”宣傳片中,都或多或少展現過你們那細節表現力驚人的物品收集畫面吧?
問題嚴重了。
沒錯。
dream之所以遲遲不敢相信自己眼前所看到的畫面,甚至陷入巨大的不可思議之中久久無語。
本質上的原因!
就是因為《浩劫前夕》,此刻出現了極其嚴重的貨不對板問題!
這個地方的減配,跟畫面質量縮水可是有著本質不同的!
因為這看似不起眼的“物品收集方式”,可是關乎到游戲底層操作邏輯的!
在這種地方出現如此嚴重的差異問題!
是不是也就意味著……
嘶——!!!
想到這,饒是dream都忍不住倒吸了一口涼氣!
而此刻的直播間中,也已然是一片嘩然——!
‘我擦……這么看來……云威之前那些實機預告不會是……’
‘啊?不會吧?我剛剛甚至又把之前的宣傳片翻出來看了一下,沒有破綻啊……’
‘真讓你看出來破綻那還了得?’
‘我靠……考尼克就是再怎么崽種,也不至于膽子這么大吧?’‘
‘不好說,我只能說真不好說……’
‘DNM真要是這么玩,云威就不怕自己當場爆炸?’
‘真別吧……臥槽這玩笑開的可有點大了嗷……’
‘伱管這叫開玩笑?兄弟,項目公布后連續四次股價上漲,市值凈增漲23.76!現在你說開玩笑?你覺得資本會不會笑?’
‘嘶……有點頭皮發麻……’
‘臥槽真不敢這么玩兒吧,云威就是膽子再肥,也不敢這么搞吧?’
‘理論上來說應該是不敢的,可問題是你又怎么解釋這個底層操作邏輯的貨不對板呢?’
‘真要這么搞,問題可就嚴重了’
‘呵,那豈止是嚴重,怕是直接能要了云威的命了……’
‘是不是中間有什么差錯啊……’
‘不清楚啊……’
‘太離譜了……’
議論爆炸!
從dream到水友,甚至是現場正在排隊的西蒙!
但凡對游戲有點敏感度的人,在看到這一幕時,無不是倒吸一口涼氣!
因為誰都明白,如果《浩劫前夕》的真實狀況,真是如同他們所猜測的那樣!
那么這款游戲!
對于云威來說,可真就是“浩劫來臨前夕”了!
現實層面的那種!
一時間,猜疑的聲音如潮水般漫卷而起!
而接下來的游戲體驗展示,更是從中推波助瀾讓玩家們原本就緊縮的眉頭皺得更緊——
“畫質縮水,”
“細節減配,”
“地圖設計空泛、建筑不能全部進入、固定車輛無法入內、槍械種類稀少單薄、射擊反饋錯位、物品改裝鎖定、大地圖限制開放……”
“伊索,我們需要一個解釋。”
考尼克看著面前那如同一般的負面反饋報告,以及短短兩小時之內便出現明顯下跌跡象的市場分析,面色發白,太陽穴都疼的突突直跳!
不錯!
隨著首日E3大展結束!
《使命召喚:現代戰爭II》以無可匹敵的質量和全媒體10/10的無敵開分,爆殺全場!
而他們云威的《浩劫前夕》,則陷入了前所未有的巨大質疑浪潮之中!
騙局、虛假宣傳、UI套疊、實機造假……
各種各樣的猜忌聲音紛至沓來!
雖然理論上來說,至今還沒有人掌握他們宣發詐騙的決定性石錘。
但僅僅是質疑和猜忌,也足以從根本上動搖他們原本一路向好的股價形勢了!
如果他們無所作為再讓輿論照這個勢頭發展下去。
那么股價的崩盤,將會在頃刻之間發生,將他們拖入萬劫不復的深淵之中。
怎么辦呢?
看著一臉菜色,神色惶恐,語氣之中充滿了忐忑與不安的考尼克,身為噴火鳥總監,《浩劫前夕》項目Director的伊索科亞,不由得在心中暗嘆了一口氣。
他竟然現在才問出“該怎么解釋”這個問題。
這個反應的遲鈍程度,真是有夠令人無奈絕望的。
伊索張了張嘴:
我早之前就說過,這樣的宣發遲早是要出問題的,即便是UI套CG,那條看似不起眼的一切以實物為準也絕對不能去。
現在怎么樣?
是不是出問題了?
伊索想要怒噴幾句。
但想了想,終究還是沒能說出口。
不僅是因為考尼克是總裁,是老板是他的頂頭上司。
更是因為現在說那些屁話毫無作用,當務之急是怎么平穩地把這波危機度過去。
畢竟,隨著E3首日大展結束,各家的游戲基本也都開啟了預售,他們也不例外。
如果不能處理好這波輿論危機,那么甭等游戲正式發售。
明天。
最遲明天傍晚。
威望迪就得登門問罪!
“現在,想在本質上解決這個問題,難度太大了,”
伊索說道:
“我們只能靠公關手段暫且過渡,之后再討論解決方案。”
伊索的表達方式,可以說是非常保守了。
事實上,從本質上解決這個問題的難度已經不能說是“太大”了。
而是“根本不可能”!
牛逼吹的太大了!
想從本質上解決他們目前面臨的問題?
那是需要尖端的引擎技術,以及充裕的研發時間的!
可如今的他們,要技術沒技術,要時間沒時間!
怎么解決?
沒法解決!
現在他們唯一的一條路,就是拖,一直拖到不能再拖!
亦或者!
在施展拖字訣的時候,尋得一個轉機!
人總是這樣的。
很多時候明明已經知道了結果,但卻依舊在窮途末路之中懷揣一絲看似不切實際的幻想,并且樂意讓自己沉浸在這種幻想之中。
或許這樣說有點抽象,那么我們不妨換個說法——
萬一對面馬槍呢?
萬一草里沒人呢?
萬一他沒抓到古錠刀呢?
萬一他沒有替身點數呢?
萬一對面技能銜接不好,我虛空就能跳上去刷新大翻盤了,反正他們也沒全領域靜默,只有海民一個先手,不是嗎?
在開發早期的時候,我們的確是準備以“交互UI”的形式,來表現游戲的物品收集過程的,并且也的確是這樣做的……
太平洋時間晚八點!
距離E3大展首日閉幕兩個小時后!
在一片嘩然議論和紛紛猜忌之中!
云威發布了他們的首日數據公告,并且,附上了一篇萬字釋疑長文!
在這篇釋疑中,云威首先表達了對于玩家們熱烈支持和期待的感謝,并且也對懷抱諸多期盼的玩家們,致以了最誠摯的歉意——
……由于該作體量過于龐大,玩法過于豐富,需要打磨的細節太多所以我們并沒有專門針對本次E3大展,特別制作相應的試玩小樣,而是將開發早期的demo用在了展會之上,希望讓玩家們初步了解《浩劫前夕》的大體框架與基本游戲形式……
沒錯!
對于此次嚴重貨不對板的試玩問題,云威給出的解釋是“趕工的我們來不及做試玩,所以就用開發初期的小樣當試玩了”。
而之所以“出此下策”!
也全都是因為——
……我們的專注力似乎過度放在了游戲的實際開發中,甚至沒有考慮該用多么花哨的演示、多么絢麗的關卡、多么刺激的演出,來吸引更多參與展會的玩家朋友們
實在是高。
你不得不承認,伊索和其此次指揮的公關團隊,的確是很有兩把刷子的。
不過寥寥數語!
便將云威塑造成了一個醉心于偉大項目開發,從而忽略了贏銷,甚至忽略了E3展示機會的“武癡”。
仿佛在他們的心中,世界上已經再沒有比“開發好《浩劫前夕》”更重要的事情。
而且!
在這簡短的幾句話中,云威也沒忘了含沙射影地諷刺一番黃金之風。
“花哨的手段”“絢麗的關卡”“刺激的演出”
聽聽,這說的是誰啊?
那除了能是《現代戰爭II》以外,還能是誰嘛!
……所以,無論是您在展會上所看到的畫面質量,亦或是游玩過程中部分與實機預告不符的表現,都是我們前期開發中最原本的樣子,
而如今,歷經打磨的作品,已經有了全新的生命力,
或許對于硬件功效不足的妥協,是我們對現實無奈的迎合,
但在完善虛擬世界的架構上,我們從未放棄過攀登,
最后,再次感謝您一路以來的支持和期待,
《浩劫前夕》終極預告,云威傾情奉獻——
(本章完)